Почему сотрудничество киберспорта и музыки будет стимулировать рост обеих отраслей

Пересечение киберспорта и музыки – явление не новое. Киберспорт часто использует живые выступления на открытии и в перерывах своих крупных мероприятий, музыканты присоединились к волне звездных спортсменов инвестирующих в киберспортивные команды, а стриминговые сервисы и звукозаписывающие лейблы стремятся заключить сделки с играми или ключевыми стейкхолдерами.

Сейчас мы наблюдаем ускорение этой тенденции, вызванное астрономическим ростом индустрии киберспорта за последнее десятилетие. Ее мировая выручка достигнет $1,084 млрд в 2021 году (рост на 14,5% по сравнению с 2020 годом), при этом киберспортивные соревнования соберают почти 500 миллионов зрителей по всему миру, что превосходит многие основные виды спорта. Киберспортивные организации превращаются в очень успешные медиа-бренды и приходят в музыкальную индустрию со значительным финансовым и культурным влиянием.

Организации в музыкальной индустрии, естественно, стремятся охватить такое количество пар ушей, особенно когда эти уши принадлежат аудитории очень вовлеченной, труднодоступной, но уже заинтересованной в новых аудиовизуальных впечатлениях.

В прошлом году Spotify сотрудничал с Riot Games, чтобы стать эксклюзивным партнером для глобальных событий League of Legends – создав центр League of Legends на Spotify, где собраны музыка, подкасты и плейлисты связанные с игрой. Совсем недавно Esports Player League (ESPL) вступила в партнерские отношения с Warner Music Asia, что позволило ESPL встраивать музыку, принадлежащую лейблу, на свою платформу.

Для ESPL добавление лицензированной музыки на платформу повышает качество обслуживания пользователей. Что касается Warner Music Asia, то она предлагает свою музыку совершенно новой аудитории в сочетании с тем, что ей уже нравится. Это похоже на то, как игры, такие как Tony Hawk’s Pro Skater, Grand Theft Auto и Burnout, познакомили целые поколения геймеров с новой музыкой через свои саундтреки.

Подобное партнерство между правообладателями и потоковыми сервисами будет продолжать набирать обороты по мере роста киберспорта, поскольку они обеспечивают вовлечение аудитории обеих сторон. Помимо этого, мы, вероятно, увидим больше инвестиций и внимания, уделяемого пользовательскому контенту в киберспорте и вокруг него.

«Музыкальные компании, которые смогут успешно интегрироваться с киберспортом, смогут охватить своей музыкой большую аудиторию, которая до этого в основном пользовалась только стоковой/бесплатной музыкой, если вообще пользовалась»

Цифровые медиа-сети, построенные на прямых трансляциях и развитии сообществ, также нуждаются в профессиональной музыке, но часто сталкиваются с острым вопросом о защите авторских прав на таких платформах, как YouTube и Twitch. Учитывая, насколько велик авторитет киберспортсменов и насколько много такого контента в целом, музыкальные компании, которые смогут успешно интегрироваться, смогут донести свою музыку до большой аудитории, которая в значительной степени пользовалась ​​музыкой без лицензионных отчислений.

Что касается артистов, то обе отрасли только-только начали заниматься выращиванием музыкантов специально для киберспортивных целей. Учитывая международный характер киберспорта, продюсеры пытаются найти музыкальный стиль и звук, который будет понятен широким слоям киберспортивной аудитории, обычно делая упор на хип-хоп и электронную музыку.

Такие артисты, как TheFatRat извлекли пользу из своей связи с живыми киберспортивными мероприятиями и, вероятно в ближайшем будущем мы увидим, как все больше артистов пойдут по этому пути, рассматривая киберспорт, как одну из маркетинговых инициатив.

Поскольку в ближайшее десятилетие прогнозируется постоянный рост, дальнейшая интеграция музыки и киберспорта неизбежна. Музыка обогащает пространство киберспорта множеством способов, а киберспорт становится для музыкальной индустрии незаменимым средством привлечения новой аудитории, новыми способами.

Если такие события, как концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, являются чем-то особенным, то наиболее интересные пересечения двух отраслей еще впереди, поскольку игровой киберспорт продолжает переопределять то, как целые поколения взаимодействуют с медиа и развлекательными брендами.

Источник: musically.com